沧元图书网 > 科幻灵异 > 全能游戏设计师 > 正文 第1120章 电影化游戏还能挣扎一下吗(一更)
  《魔兽世界》风靡全球的同时也给整个游戏行业带来了非常广泛的影响。

  其实早在《魔兽世界》上线之前已经有很多游戏商的vr游戏陆续登陆了矩阵游戏舱而且销量非常不错。

  然而在《魔兽世界》上线之后同期发售的游戏销量却都表现不佳。

  因为《魔兽世界》作为一款时间收费游戏每月都有固定投入除了月卡之外很多玩家还要买金应付游戏中的各种开销买紫装、买马、买材料……到处都需要用钱。

  更重要的是《魔兽世界》对于玩家时间的挤占非常严重。

  虽然官方推荐大家在晚上用睡眠模式来玩但肯定会有一些硬核玩家把白天的时间也拿来玩《魔兽世界》了。

  毕竟这款游戏的内容太过丰富就算一天上线24小时你也总会有事情做的。

  所以在受到时间和金钱的双重占用之后很多玩家都分不出精力去玩其他游戏同期发售的游戏遇冷也就不足为奇了。

  而且这跟陈陌之前研发的那些游戏性质还不太一样。

  以前的《美国末日》、《塞尔达传说》、gta这些游戏虽然同样非常优秀但毕竟是单机游戏大家的热度基本上维持在两三个月等这段时间过去了玩家们都打通了一遍剧情之后就转而去关注其他游戏了。

  其他游戏商只要错开陈陌新游戏发售的时间段在玩家们的空档期发布游戏也能取得不错的销量。

  然而《魔兽世界》的热度可不止持续两三个月两三年都不在话下……

  这就让其他的游戏商非常纠结之前没人看好的mmorpg不仅火了而且火的一塌糊涂。

  最重要的是这让很多设计师的观念被颠覆了。

  陈陌以往的那些3a大作虽然对于“电影化游戏”、“开放世界”等概念有革命性的提升但终究还是在一定的框架内但这次《魔兽世界》对vr行业的冲击更像是之前《英雄联盟》和《绝地求生》的感觉。

  这甚至引起了很多设计师们的大讨论次世代vr未来发展的主流到底是什么?

  “从矩阵购物中心到《魔兽世界》陈陌的思路显然是集中在虚拟世界这一块的。”

  “不得不承认玩家们对于社交的需求永远都占据着非常重要的位置。之前3a大作占据统治地位可能仅仅是因为我们的技术水平达不到所以在特殊的历史阶段呈现出一种特殊的状态。但随着睡眠模式的出现玩家们的游戏时间的到大幅延长次世代vr+虚拟世界的概念将越来越成为主流。”

  “而且现在的单机游戏有一个非常致命的缺点就是游戏内容有限很难在一段时间内产生持续的收益大部分玩家在体验过一次剧情之后都不会再考虑体验第二次。《魔兽世界》的风靡极有可能代表着mmorpg的回归。”

  “这种回归绝不是简单的回光返照它更像是文艺复兴是旧的内容在获得新的平台之后焕发出了勃勃生机。”

  不过也有很多设计师持反对意见。

  “《魔兽世界》的火爆就像《英雄联盟》和《绝地求生》一样。在《英雄联盟》出现的时候有多少设计师误以为moba游戏是未来?”

  “然而直到现在世界范围内真正成功的moba游戏也只有一款那就是《英雄联盟》那些跟风制作的moba游戏甚至连水花都没溅起来。类似《绝地求生》的游戏处境稍好一些但也好不到哪去。”

  “事实证明类似的爆款游戏出现是多种因素综合的结果不说别的各位谁有信心做出下一个《魔兽世界》?都没信心吧?但是我相信大家通过努力可以做出下一款《神秘海域》或者《黑暗之魂》当然就算品质达不到做出类似的作品也是可能的。”

  “所以过于纠结目前《魔兽世界》取得的辉煌是无意义的就算未来属于mmorpg我们大部分的设计师也没办法成为引领潮流的人。”

  争论很激烈。

  其实这种争论不全是集中在游戏发展方向上更多的是对于传统单机游戏模式的一种失望和失落。

  虽然很多人觉得这种争论是无意义的但对于游戏业界来说“未来游戏将会如何发展”这永远是一个让人津津乐道的话题。

  当设计师们看到同期发售的3a游戏热度被《魔兽世界》完全碾压的时候很难不产生这种失落的情绪甚至有些设计师觉得自己那么多年的努力和积累好像都白费了一样这是让很多人难以接受的。

  很多设计师都在纠结曾经红极一时的“电影化游戏”在次世代vr这个平台上真的没办法延续自己的辉煌了吗?

  毕竟矩阵游戏舱出现这么长时间了就连陈陌自己也都没有制作类似电影化游戏的打算。

  ……

  ……

  《魔兽世界》的数据节节攀升活跃人数和累计注册人数一直在不断地刷新纪录。

  不过对于《魔兽世界》的研发已经算是告一段落了虽然还有一些后续工作要做但工作量已经很少了。

  陈陌则是在考虑着在《魔兽世界》的空档期研发一款新游戏。

  其实很多设计师现在考虑的事情陈陌一直都在考虑。

  对于电影化游戏这个类型陈陌一直非常偏爱。就像《美国末日》一样电影化游戏有其他游戏类型所不具备的核心优点就是无与伦比的沉浸感和代入感。

  但是在次世代vr这个平台上电影化游戏却遇到了一个问题。

  就是它的核心优势反而成为了劣势。

  次世代vr允许玩家魂穿到角色身上不论是动作、行为或是感受都能获得“穿越”的感觉。

  而电影化游戏往往对玩家的行为作出严格的限制玩家的格斗动作、行为都是规划好的以自由度降低的代价让玩家获得无与伦比的视觉体验而且最重要的是用第三人称跟随视角让玩家始终可以看到角色帅气的背影和动作。

  但是次世代vr的魂穿体验和电影化游戏的经典玩法存在着很多的相悖之处。【本章节首发沧元图书网,请记住网址(https://Www.CangYuanTuShu.Com)】